جنگل سفید

مبانی نظری,نمونه پیشینه تحقیق در مقاله,نمونه پیشینه تحقیق در پایان نامه,مقاله,پایان نامه,پیشینه تحقیق,پروپوزال,نقشه معماری,جزوه,خلاصه کتاب,نمونه قرار داد,نمونه سوال,مبانی نظری,چند نمونه پیشینه تحقیق,پیشینه تحقیق پایان نامه,تحقیق,تحقیق در,بازاریابی,ترفند,پرسشنامه,پاورپوینت,

جنگل سفید

مبانی نظری,نمونه پیشینه تحقیق در مقاله,نمونه پیشینه تحقیق در پایان نامه,مقاله,پایان نامه,پیشینه تحقیق,پروپوزال,نقشه معماری,جزوه,خلاصه کتاب,نمونه قرار داد,نمونه سوال,مبانی نظری,چند نمونه پیشینه تحقیق,پیشینه تحقیق پایان نامه,تحقیق,تحقیق در,بازاریابی,ترفند,پرسشنامه,پاورپوینت,

مبانی نظری,نمونه پیشینه تحقیق در مقاله,نمونه پیشینه تحقیق در پایان نامه,مقاله,پایان نامه,پیشینه تحقیق,پروپوزال,نقشه معماری,جزوه,خلاصه کتاب,نمونه قرار داد,نمونه سوال,مبانی نظری,چند نمونه پیشینه تحقیق,پیشینه تحقیق پایان نامه,تحقیق,تحقیق در,بازاریابی,ترفند,پرسشنامه,پاورپوینت,

۲۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «دانلود پژوهش» ثبت شده است

پول در زندگی بشر از چنان اهمیتی برخوردار است که برخی آن را یکی از اختراعات بشریاد کرده اند و حتی معتقدند تمدن بشری با اختراع پول همزمان بوده است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 21
فرمت فایل doc
حجم فایل 32 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 35
آشنایی با پول الکترونیک

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آشنایی با پول الکترونیک

مقدمه :

پول در زندگی بشر از چنان اهمیتی برخوردار است که برخی آن را یکی از اختراعات بشریاد کرده اند و حتی معتقدند تمدن بشری با اختراع پول همزمان بوده است.

اقتصاد دانان تاریخ اقتصادی را با توجه به اهمیت نقش پول به سه دوره تقسیم می نمایند:

دوره اقتصاد پایاپای , دوره اقتصاد پولی و دوره اقتصاد اعتباری (کهزادی و گچلو, 1380 ). بر این اساس و با توجه به پیشرفت روز افزون فن آوری اطلاعات و ارتباطات (ICT ) و گسترش استفاده از پول الکترونیکی از اواسط دهه 1990 شاید بتوان دوره کنونی را دوره اقتصاد اینترنتی نامید . پول الکترونیک , ارزش پولی واحدهای ذخیره شده بر روی ابزار الکترونیکی است که توسط دولت یا مؤسسات خصوصی منتشر می شود.

گسترش فرایند استفاده از پول الکترونیک پیامدهای تجاری, اقتصادی, سیاسی و اجتماعی چشمگیری به همراه دارد که در ادامه به برخی پیامدهای اقتصادی مرتبط با تجارت الکترونیک پرداخته خواهد شد.

ویژگیهای پول ا لکترونیک

اگر چه در فرایند توسعه پول الکترونیکی, انواع بسیار متفاوتی از فرآورده های پول الکترونیکی با ویژگیهای مختلف عرضه شده اند, اما در طراحی همه آ؛نها سعی شده است تا حداقل, همه ویژگیهای پول بانک مرکزی لحاظ گردد. به طور کلی فرآورده های پول الکترونیکی را از نظر فنی می توان به دو دسته تقسیم کرد: پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند و پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزارهای رایانه ای (پول مبتنی بر شبکه). فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند قابلیت شارژمجدد دارند و در همه جا به عنوان ابزار پرداخت, قابل استفاده می باشند. علاوه بر این, پرداخت از طریق آنها, نیازی به کسب اجازه از یک مرجع ندارد. دو ویژگی نخست, این نوع پول ها را از کارت های تک منظوره عادی که به طور موردی یا برای خرید یک سری کالا و خدمات خاص صادر شده اند متمایز می کند و ویژگی سوم, آنها را از کارت های بدهی متمایز می نماید. به طور کلی می توان گفت که فرآورده های این نوع پول, برای تسهیل پرداخت های با ارزش کم در معاملات خرد رو در رو طراحی شده اند.

بنابراین انتظار می رود که فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر کارت های هوشمند, استفاده از پول بانک مرکزی و نیز در حد کمتر, استفاده از کارت های بدهی را برای پرداخت های مستقیم کاهش دهد.همچنین به احتمال زیاد استفاده از چک, کارت های پرداخت و کارت های بدهی در پرداخت های غیر مستقیم یعنی پرداخت های بهنگام را نیز کاهش خواهد داد(Berentsen , 1998 ) . فرآورده های پول الکترونیکی مبتنی بر نرم افزار رایانه ای نیز توانایی پرداخت و دریافت از طریق شبکه های کامپیوتری , به ویژه اینترنت را دارند. این نوع از طریق کاهش هزینه های مبادلاتی ( به واسطه تسهیل نقل و انتقال پول میان انواع مختلف حساب ها, بانک ها و کشورها) و نیز سرریز های یادگیری, تقاضای سپرده های دیداری را تحت تاثیر قرار داده و آنرا کاهش خواهد داد.

سرریز های یادگیری به مهارتی مربوط می شود که افراد در طی زمان, ضمن استفاده از نرم افزار های مالی شخصی و فن آوری های ارتباطی برای مدیریت بهینه برنامه های مالی خود, کسب می نمایند ( دژ پسند, 1383 ). ماهیت بانکی پول الکترونیک, همچون چک پول مسافرتی بیانگر طلب قابل دریافت از بانک یا مؤسسه اعتباری صادر کننده آن است که پیش از پرداخت به وسیله آن, به هیچ حساب خاصی منظور نشده است.اما مهمترین انگیزه چنین بانک یا مؤسساتی برای ایجاد و صدور پول الکترونیک, استفاده از حجم پول نقد خارج از سیستم بانکی به عنوان منبع مالی بسیار ارزان قیمت, تحت فرایند تبدیل آن به پول الکترونیک و ایجاد بدهی برای خود است. محصولات پول الکترونیک که به عنوان جایگزینی پول نقد سنتی ایجاد شده اند, با ماهیتی بسیار سیال و جا به جا پذیر می توانند به راحتی نسبت اجزای پولی ( اسکناس و مسکوک و سپرده های دیداری) و همچنین سرعت گردش پول را تغییر داده و از مجرای تغییر حجم پول, سیاست پولی بانک مرکزی را تحت الشعاع قرار دهند. مهمترین ویژگی پول الکترونیکی یعنی فرا ملیتی یا بی مرز بودن آن, نقش مهمی در اثر گذاری بر سایر متغیرهای اقتصادی ایفا می کند. اگر چه این ویژگی از نظر دولت ها منشا برخی تبعات منفی نشر گسترده پول الکترونیکی تلقی می شود اما به ارتقای سطح کارآیی مبادلات بین المللی نیز کمک قابل ملاحظه ای می نماید. طبیعتا با استفاده از پول الکترونیکی, هزینه ی نقل و انتقال بین المللی وجوه, به طور قابل توجهی کاهش خواهد یافت. البته با افزایش بی سابقه کار آیی پرداخت های بین المللی ممکن است بی ثباتی نظام پوئلی جهانی افزایش یافته و به بروز کشمکش بین ناشران و استفاده کنندگان پول الکترونیکی از یک سو و بانکهای مرکزی کشورها از سوی دیگر منجر گردد ( 1996 , Tanaka ).


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
استفاده از روترها در شبکه به امری متداول تبدیل شده است یکی از دلایل مهم گسترش استفاده از روتر ، ضرورت اتصال یک شبکه به چندین شبکه دیگر (اینترنت و یا سایر سایت های از راه دور) در عصر حاضر است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 14
فرمت فایل doc
حجم فایل 162 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 24
آشنائی با روتر

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آشنائی با روتر

استفاده از روترها در شبکه به امری متداول تبدیل شده است. یکی از دلایل مهم گسترش استفاده از روتر ، ضرورت اتصال یک شبکه به چندین شبکه دیگر (اینترنت و یا سایر سایت های از راه دور) در عصر حاضر است. نام در نظر گرفته شده برای روترها، متناسب با کاری است که آنان انجام می دهند: "ارسال داده از یک شبکه به شبکه ای دیگر". مثلاً در صورتی که یک شرکت دارای شعبه ای در تهران و یک دفتر دیگر در اهواز باشد، به منظور اتصال آنان به یکدیگر می توان از یک خط leased (اختصاصی) که به هر یک از روترهای موجود در دفاتر متصل می گردد، استفاده نمود. بدین ترتیب، هر گونه ترافیکی که لازم است از یک سایت به سایت دیگر انجام شود از طریق روتر محقق شده و تمامی ترافیک های غیرضروری دیگر فیلتر و در پهنای باند و هزینه های مربوطه، صرفه جوئی می گردد.

انواع روترها

روترها را می توان به دو گروه عمده سخت افزاری و نرم افزاری تقسیم نمود:

  • روترهای سخت افزاری: روترهای فوق، سخت افزارهائی می باشند که نرم افزارهای خاص تولید شده توسط تولیدکنندگان را اجراء می نمایند (در حال حاضر صرفاً به صورت black box به آنان نگاه می کنیم). نرم افزار فوق ، قابلیت روتینگ را برای روترها فراهم نموده تا آنان مهمترین و شاید ساده ترین وظیفه خود که ارسال داده از یک شبکه به شبکه دیگر است را بخوبی انجام دهند. اکثر شرکت ها ترجیح می دهند که از روترهای سخت افزاری استفاده نمایند چراکه آنان در مقایسه با روترهای نرم افزاری، دارای سرعت و اعتماد پذیری بیشتری می باشند . شکل زیر یک نمونه روتر را نشان می دهد.

روترهای نرم افزاری: روترهای نرم افزاری دارای عملکردی مشابه با روترهای سخت افزاری بوده و مسئولیت اصلی آنان نیز ارسال داده از یک شبکه به شبکه دیگر است. یک روتر نرم افزاری می تواند یک سرویس دهنده NT، یک سرویس دهنده نت ور و یا یک سرویس دهنده لینوکس باشد. تمامی سیستم های عامل شبکه ای مطرح ،دارای قابلیت های روتینگ از قبل تعبیه شده می باشند.

در اکثر موارد از روترها به عنوان فایروال و یا gateway اینترنت، استفاده می گردد. در این رابطه لازم است به یکی از مهمترین تفاوت های موجود بین روترهای نرم افزاری و سخت افزاری، اشاره گردد: در اکثر موارد نمی توان یک روتر نرم افزاری را جایگزین یک روتر سخت افزاری نمود، چراکه روترهای سخت افزاری دارای سخت افزار لازم و از قبل تعبیه شده ای می باشند که به آنان امکان اتصال به یک لینک خاص WAN (از نوع Frame Relay، ISDN و یا ATM) را خواهد داد. یک روتر نرم افزاری (نظیر سرویس دهنده ویندوز) دارای تعدادی کارت شبکه است که هر یک از آنان به یک شبکه LAN متصل شده و سایر اتصالات به شبکه های WAN از طریق روترهای سخت افزاری، انجام خواهد شد .

مثال 1 : استفاده از روتر به منظور اتصال دو شبکه به یکدیگر و ارتباط به اینترنت
فرض کنید از یک روتر مطابق شکل زیر به منظور اتصال دو شبکه LAN به یکدیگر و اینترنت، استفاده شده است. زمانی که روتر داده ای را از طریق یک شبکه LAN و یا اینترنت دریافت می نماید، پس از بررسی آدرس مبداء و مقصد ، داده دریافتی را برای هر یک از شبکه ها و یا اینترنت ارسال می نماید. روتر استفاده شده در شکل زیر، شبکه را به دو بخش متفاوت تقسیم نموده است. (دو شبکه مجزاء). هر شبکه دارای یک هاب است که تمامی کامپیوترهای موجود در شبکه به آن متصل شده اند. علاوه بر موارد فوق، روتر استفاده شده دارای اینترفیس های لازم به منظور اتصال هر شبکه به آن بوده و از یک اینترفیس دیگر به منظور اتصال به اینترنت، استفاده می نماید. بدین ترتیب، روتر قادر است داده مورد نظر را به مقصد درست، ارسال نماید.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
ارتباطات در عصر حاضر و در آغاز قرن بیست و یکم الفبای زندگی صنعتی¸ مدرن و متمدن، جوامع مترقی این کره خاکی را تشکیل می‎دهد
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 18
فرمت فایل doc
حجم فایل 68 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 96
پروژه طراحی سایت هتل با نرم افزارهای dream weaver، sql server و asp.net

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

پروژه طراحی سایت هتل با نرم افزارهای dream weaver، sql server و asp.net


پیشگفتار

ارتباطات در عصر حاضر و در آغاز قرن بیست و یکم الفبای زندگی صنعتی¸ مدرن و متمدن، جوامع مترقی این کره خاکی را تشکیل می‎دهد. اهمیت ارتباطات و در معنایی ساده‎تر تبادل اطلاعات بین جوامع بشری و انسان‎ها که تشکیل دهنده جوامع بشری می‎باشند و در عصر امروز حضور آن مهم و حائز اهمیت است که به زعم بزرگان علم در جهان امروز اگر کسی خود را بی نیاز از تبادل اطلاعاتی بداند در حقیقت دچار توهمی بزرگ از یک محیط پر رمز و واقعیت گشته و در حقیقت از آمادگی لازم برای ورود به قرن بیست و یکم برخودار نمی‎باشد و از قافله به شدت عقب مانده است.

نظریات ارتجاعی در محدود کردن جوامع بشری در دستیابی به اطلاعات مجکوم به شکست هستند پیشرفت علم و فن در جهان امروز آن قدر سریع و شتابان است که هرگز هیچ کشور مقتدری در دنیا خود را از دریافت اخبار و اطلاعات مربوط به مراکز دیگر با کشورهای دیگر بی نیاز نمی‎داند. حتی کشورهای در حال توسعه، یا حتی کشورهای فقیر به تناوب سود می‎برند.

اگر حادثه‎ای در نقطه‎ای از جهان روی داد با مخابره خبر آن، در عرض کمتر از یک صدم ثانیه به سراسر جهان همه مردم دنیا به کمک این قسمت از کره خاکی می‎شتابند و همه این‎ها ممکن نیست مگر به وسیله تکنولوژی ارتباط و اطلاعات گسترش سیستم‎های اطلاعاتی در سراسر جهان از قبیل ماهواره‎ها، سیستم‎های مایکروویو، سیستم‎های اطلاعات کامپیوتری و غیره… جهان بزرگ ما را تبدیل به یک دهکده کوچک کرده است، به طوری که هر فرد از هر ملیتی در دورترین فاصله کره خاکی می‎تواند در آن واحد با دیگری ارتباط برقرار کند و هر اتفاقی هرچقدر کوچک و بی اهمیت توسط سیستم‎های پیشرفته تبادل اطلاعات به دورترین فاصله از آن نقطه مخابره می‎شود، گو اینکه فاصله در جهان ما از بین رفته و بعد جغرافیایی کره زمین و چه بسا فضای کیهانی تبدیل به مسافتی کوتاه شده است.

چکیده پروژه

پروژه در پیش رو دارید جهت انجام پروژه فارغ التحصیلی دوره علمی کاربردی کامپیوتر در سال تحصیلی 84-83 به انجام رسیده است. این پروژه زیر نظر استاد ارجمند جناب آقای مهندس ترک زاده مراحل تکمیلی خود را طی نمود.

در طراحی پروژه از نرم‎افزارهای زیر استفاده شده است:

Dream weaver*

SQL serer*

ASP.Net*

این پروژه کلیه امکانات سایت یک هتل را دارا می‏‎باشد و اطلاعات لازم در این زمینه را در اختیار مراجعه کنندگان می‎گذارد.

به عنوان مثال فردی که بخواهد از این سایت استفاده نماید بعد از مطالعه امکانات هتل و بازدید اتاق‎ها می‎تواند با تکمیل فرم رزرو اتاق مورد نظر خود را رزرو کند.


فصل اول

آشنایی بااینترنت

تاریخچه اینترنت

برای درک اساسی و بنیادین یک علم و جهت‌گیری به سمت جنبه‌های علمی آن دانستن تاریخ و علل بوجود آمدن آن ضروری می‌نماید. لذا ابتدا به تشریح تاریخ این علم می‌پردازیم. تولد ارتباطات کامپیوتری تاریخ جالبی دارد و آن به رقابت بین دو ابر قدرت قرن بیستم یعنی اتحاد جماهیر شوروی سابق و ایالت متحده آمریکا مربوط می‌شود. همانطور که می‌دانید اولین ماهواره مصنوعی ساخت دست بشر در سال 1975 به نام اسپوت نیک توسط شوروی به فضا پرتاب گردید درست از همین سال علم تبادل اطلاعات کامپیوتری بوجود آمد.

ماهواره‌های در ارتباط مخابراتی و جاسوسی و به طور کلی جذب اخبار و ارقام توانائیهای فراوانی دارند. این توانایی و قابلیت کاملاً مورد توجه دانشمندان آمریکایی و بطور کلی نظام آمریکایی بود. نظامی که در این زمینه در آن سالها دارای عقب ماندگی محسوسی از شوروی بود لذا مراکز تحقیقاتی بطور اعم و مراکز نظامی بطور اخص در آمریکا مامور شدند تا با توجه به قابلیت توانایی موشک‌های شوروی در پرتاب ماهواره‌ها به فضا در نتیجه حمل بمب اتمی توسط موشک و پرتاب آن به شهرهای آمریکا و همچنین توانایی گسترده مخابراتی شوروی سیستمی را طراحی کنند که اگر به فرض یکی از شهرهای آمریکا توسط بمبهای اتمی نابود شد سیستمی موجود باشد و اطلاعات موجود در کامپیوترهای این شهر را قبل از نابودی به شهر دیگر منتقل کند. دانشمندان و محققان در پنتاگون (وزارت دفاع آمریکا) موفق به طراحی سیستمی شدند که قابلیت انتقال اطلاعات مثلاً از طبقه دوم پنتاگون اتاق 402 را به طبقه چهارم اتاق 944 و سایر طبقات و اتاقهای این وزارتخانه را داشت. یعنی دو کاربر در چند نقطه مختلف این سازمان توانایی تبادل اطلاعات بین یکدیگر و بین یک کامپیوتر مرکزی را داشته باشند و همچنین می‌توانستند توسط این سیستم به تبادل نامه بپردازند که این سیستم انتقال نامه هم اکنون پست الکترونیکی نامیده می‌شود. اما یاد‌‍آوری این نکته ضروری می‌نماید که در سیستم‌های مدرن امروزی و سیستمهایی که در آینده طراحی خواهند شد انتقال نامه به یک موضوع پیش پا افتاده و بسیار ساده تبدیل خواهند شد. در سیستمهای آینده انسان خود انتخابگر خواهد شد و آنچه که او را اراده کند که انجام دهد فقط با یک کامپیوتر و یک مودم و یک خط تلفن در منزل یا محل کار او امکان پذیر می‌شود.

به هر حال سیستمی که شرح گردید در ابتدا به نام آرپا مشهور شد ماموریت اصلی و نهایی آرپا تحقیق و اتصال کامپیوترهای دانشگاه و مراکز نظامی از طریق بستر مخابراتی به نحوی بود که چندین کاربر بتوانددر یک محیط ارتباطی با هم شریک شوند. هدف ایجاد شبکه‌هایی بود که در آن اطلاعات که همان داده‌های کامپیوتری می‌باشند بتوانند از نقطه‌ای به نقطه دیگر بروند و تمام شبکه‌های محلی در نقاط مختلف به یکدیگر متصل شوند.

البته در ابتدا هدف آرپا ایجاد شبکه‌ای مانند اینترنت نبود وفقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشکهای اتمی دوربرد اتحاد جماهیر شوروی بود. در اوایل 1973 یعنی زمانی که سیستمهای کامپیوتری بزرگ در بازار بودند و هنوز خبری از کامپیوترهای شخصی نبود آرپا که با افزوده شدن (DEFENCE) به آژانس پروژه‌های پیشرفته دفاعی به DARPA تغییر نام داده بود شروع به کار بر روی پروژه جدیدی برای به هم مرتبط سازی سیستم‌ها کرد هدف از این پروژه یافتن راهی برای متصل ساختن شبکه‌ها به یکدیگر بود البته باید توجه داشت که هر یک از این شبکه‌ها برای جابه جایی اطلاعات خود از روش‌های متفاوتی استفاده کردند.

وقتی روش مرتبط ساختن کامپیوترهای شخصی مطرح می‌شد صاحبان شبکه‌ها می‌توانستند از طریق تجهیزات خاصی موسوم به دروازه‌ها شبکه‌های خود را به هم وصل کنند که البته ارتباط بین شبکه‌ها احتیاج به پروتکل های مناسب داشت.

در سال 1962 پاول بارن در مقاله‌ای تحت عنوان روی شبکه‌های ارتباطی توضیحاً به تشریح شبکه‌های PACKET SWITCH پرداخت در این روش داده‌ها به قطعات و بسته‌های کوچکتری خرد می‌شوند و هر بسته شبیه یک نامه پستی شامل آدرس فرستنده و گیرنده است و می‌تواند از هر مسیری به مقصد برسد در مقصد بسته‌ها مجدداً یک پارچه می‌شوند و به فرم کامل تحویل مقصد می‌شوند. در سال 1969 ایالات متحده چهار کامپیوتر را با استفاده از تکنولوژی PACKET SWITCH در ایالت های کالیفرنیا و یوتا به هم متصل کرد این شبکه خوب کارکرد و کاربران این کامپیوترها توانستند تقریباً همزمان به دیگر کاربران پیام بفرستند و فایل به اشتراک بگذارند، این پروژه همان آرپا نام گرفت اما یک کلمه جدید به انتهای ان اضافه شد و به صورت (ARPANET) درآمد با گذشت زمان، کامپیوترها و کابران جدید در سایت های دولتی و دانشگاهی به آن اضافه شدند در سال 1970 کامپیوترهای میزبان استفاده از پروتکل کنترل شده NCP را شروع کردند و یک سال بعد به تعداد گره‌های این پروژه به 15 و تعداد میزبانهای آن به 32 عدد رسید در همین سال شخصی به نام نایلون سیستم نامه‌رسان الکترونیکی را برای یک شبکه توزیع شده ابداع نمود در سال 1973 کشورهای بریتانیا و نروژ به ARPANET متصل شدند در سال 1974 دکتر رابرت متکالف نیز نظریه خود را در مورد اینترنت ارائه داد در همین سال سیرف و باب کان جزئیات پروتکل TCP را ارائه داد کمپانی BBN نیز بر نسخه تجاری آپارنت به اسم رتل بنت را ارائه کرد. از اواسط دهه 1970 تا 1980 شبکه‌های کوچکی از آرپانت استفاده کردند و تصمیم گرفتند تا به صورت شبکه‌ای با هم کار کنند آنها آرپانت را به عنوان هسته انتخاب کردند و شروع به ارتباط از طریق خطوط استیجاری نمودند در سال 1986 سرعت این شبکه‌ها 56 کیلو بیت در ثانیه بود. سرانجام در سال 1990 آرپانت تغییر یافت و نام اینترنت بر روی آن گذاشته شد. در آن زمان از سیستم‌های یونیکس در یک محیط خط فرمانی برای استفاده از امکانات اینترنت استفاده می‌شد با دستوراتی مثل FTPو TELNET برای اتصال و استفاده از سایر امکانات اینترنت استفاده می‌شد که لازم بود هر بار کاربر شناسه کاربری و رمز عبور وارد نماید.


فصل دوم

آشنایی با وب جهانی

تاریخچه صفحات وب

وب جهانی بخشی از اینترنت است که یک مدل ارتباطی را مشخص می‌کند بر روی وب جهانی اطلاعاتی وجود دارد که تنها با یک کلیک در اختیار قرار می‌گیرد. وب‌ها منابعی اطلاعاتی در اینترنت هستند وب سایت با صفحه وب متفاوت است وب سایت ممکن است شامل چندین صفحه، فایل، تصویر، صوت و غیره باشد پس هر وب سایت متشکل از صفحات مختلفی است که یکی از آنها به عنوان Home page شناخته می‌شود. صفحات هر سایت وب بر روی کامپیوتری قرار دارد که به مشتریان وب خدمات ارائه می‌دهد این کامپیوتر می‌تواند یک کامپیوتر خصوصی یا یک Server شبکه باشد که برای امور دیگری نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. به هر حال این کامپیوتر باید به اندازه کافی بزرگ بوده تا قابلیت سرویس‌دهی به درخواست‌های همزمان را داشته باشد.

در سال 1980 در مکانی به نام CERN (آزمایشگاه اروپایی مربوط به فیزیک ذرات) شخصی به نام تیم برنزلی توسعه اتصالات کامپیوترهای جهانی را پیش‌بینی کرد که از طریق آن بتوان به تمام انواع اطلاعات و فایل‌های جامعه فیزیک دست یافت در سال 1989 پیشنهادی را ارائه کرد که آغازگر وب جهانی بود به زودی مشخص شد که موضوع اجتماع متصل به هم می‌تواند فراتر از فیزیک باشد بعد از آن وب جهانی متولد شد و سازمانهای به فکر مونتاژ سخت‌افزار شدند و با چگونگی توسعه این شبکه گسترده آشنایی پیدا کردند اولین کامپیوترهای وب جهانی در CERN تولید شد. این کامپیوترها منجر به توسعه وب جهانی شدند.

در ‌آغاز وب جهانی فط شامل چندین ماشین SERVER/CILENT بود اما پس از چند سال بسیار گسترده شد کامپیوترهای SERVER/CILENT اساس اینترنت هستند بطور کلی SERVER کامپیوتری است که داده‌ها و اطلاعات را تحویل می دهد و CLIENT کامپیوتری است که داده‌ها و اطلاعات را درخواست می‌کند. در سال 1993 وب فقط پنجاه SERVER داشت در مدت هجده ماه این عدد به سی هزار عدد افزایش یافت در حال حاضر میلیون ها SERVER وب در جهان وجود دارد.

محتویات وب

می‌خواهیم ببینیم چه عناصری در صفحات وب نقش اصلی را بازی می‌کنند.

HTML: زبان برنامه نویسی وب جهانی که به مرورگر می‌گوید چگونه متن، پیوندها، گرافیک و سایر رسانه‌های اسناد را نمایش دهد. این زبان اساس تمام صفحات وب است.

کنترل گر وب: مسئول نگهداری و بازسازی سند وب جهانی است کنترل‌گرهای وب نیروی خلاق ماورای وب جهانی هستند.

نام دامنه: نامی است که به هر کامپیوتر موجود در وب جهانی داده می‌شود که به عنوان تهیه کننده اطلاعات فایل‌هاست اسامی دامنه دو یا چند عبارت است که با نقطه از هم جدا می‌شوند مثل: WWW.MIT.EDU

URL: آدرس اسناد وب جهانی است که گاهی آدرس وب جهانی نیز نامیده می‌شود مثلا: http/www.yahoo.com سایت یاهواست.

کاربردهای وب جهانی

وب جهانی کاربردهای فراوانی دارد. سرگرمی‌، تجارت، آموزش، تبلیغات و هزاران کار دیگر در وب جهان امکان پذیر است. می‌توان برای خرید اتومبیل به سایت‌های مربوط به کارخانه‌های معروف دنیا مراجعه کرد و از تازه‌ترین مدل های اتومبیل همراه با رنگ، قیمت، و سایر مشخصات با خبر شد. می‌توان برای خرید کتاب به سایت‌های معروف اینترنت مراجعه کرد.

فروشگاه‌های بزرگ کتاب مثل آمازون آمادگی ارائه هرگونه خدماتی را در خصوص کتاب دارند. ناشرین معروف دنیا سایت‌هایی دارند که کتب خود را همراه با آن ارائه دهند.

اگر به تجارت علاقه دارید می‌توانید گزارش سالانه قیمت های فعلی کالا، موجودی کالا و سایر اطلاعات را بدست آورید. برای تفریح و سرگرمی نیز سایت های خاصی وجود دارد. اگر به هنر و موسیقی علاقه‌مند هستید سایت های مربوط به آنها در اینترنت فراوان است اگر می‌خواهید در دانشگاه‌های دنیا تحصیل کنید، اگر به تازه‌ ترین مقالات رشته‌های خاصی علاقه دارید. می‌توانید به سایت های معروف آنها مراجعه کنید.

وب پویا و تفاوت آن با وب ایستا

در آغاز وب یک رسانه ایستا بود بصورت سیستمی طراحی شد که برای مبادله مقاله‌های تحقیقاتی به کار رفته است و شکل آن مثل یک کتاب الکترونیکی بود. سایت های وب وقتی که ساخته شدند به مدت چندین ماه تغییر نمی‌کردند. تازگی اطلاعات مبتنی بر وب به همراه محیط توسعه اولیه منجر به استانداردهایی شد که با اسناد دست نویس قابل مقایسه است.

با رشد وب به قوت‌های آن نیز پی برده شد بدین ترتیب وب دیگر از حالت یکنواخت و ایستا درآمد بطوریکه ظاهر و محتویات آن تغییر کرد. ایجاد سایت های پویا برای کسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند الزامی است در غیر اینصورت سایت انها به عنوان یک شهر متروکه محسوب خواهد شد.

بعضی از ویژگی‌های پویایی که مخاطبان اینترنت به آنها علاقه مند هستند عبارتند از:

حساسیست نسبت به زمان به جای محتویات دائره المعارف

تغییر محتویات و سبک طراحی

سازگاری با نسل های جدید سخت افزار، نرم‌افزار و استانداردهای تحویل اطلاعات

پشتیبانی از ارتباط با مخاطبین سایت

مدیریت موثر برای افزایش کیفیت اطلاعات

سالیانه هزاران وب سایت به دلیل کهنه شدن از رده خارج می‌شوند برای همین سایت های از دور خارج می‌شوند هزینه‌های زیادی مصرف شده است. در سال 1997 در حدود 1000 وب سایت از رده خارج شد و در سال 1998 تقریباً 2000 سایت وب از دور خارج شد و برای اینکه سایت‌های پویا جذاب باشند باید ویژگی‌های زیر را داشته باشند:

در هر بار مراجعه چیز جدیدی برای ارائه کردن داشته باشد.

رابط ها و برنامه‌نویس، منعکس کننده گرایش های جدید در سبک نرم‌افزار باشند

پاسخ به تغییرات در ترافیک کارگزار و بیننده از طریق عدم نیاز به کاربران با تجربه

عدم وجود گرافیک‌های نامفهوم و رابط‌های ناقص

کنترل شخصی و سفارشی سازی محتویات صفحات وب

فصل سوم

اصول طراحی صفحات وب

اصول طراحی صفحات وب

- مراحل طراحی صفحات وب

- روش‌های برنامه‌نویسی تحت وب

- سرویس‌های مورد نیاز جهت راه اندازی یک سایت وب

- ساخت صفحات وب در سایر برنامه‌ها

- ایجاد جذابیت در صفحات با استفاده از امکانات چند رسانه‌ای

مراحل طراحی صفحات وب

براساس تجربیات و مشاهده بدست آمده شاید بتوان مراحلی را برای طراحی صفحات وب مطرح کرد این مراحل عبارتند از:

- توجه به مخاطب

- تعریف توابع و ساختارهای موردنظر

- خلق یک طراحی تصویری

- تنظیم محتویات با توجه به عناصر تصویری

- طراحی، تست پوسته عملیاتی

- تعیین محتویات صفحه

- تست و ارزیابی صفحه

- انتشار صفحه وب در اینترنت

توجه به مخاطب

صفحات وب طراحی می‌شوند تا دیگران از آنها استفاده کنند، آیا مخاطبین خود را می‌شناسید؟ این کار بسیار دشوار است زیرا ممکن است افرادی که با کامپیوتر کار می‌کنند به زودی عوض شوند.

باید از سطح اطلاع، امکانات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری و تخصص‌های مخاطبین خود خبر داشته باشید علاوه بر این توانایی‌های خود را نیز مورد بررسی قرار دهید.

برای این منظور موارد زیر را در نظر داشته باشید:

مشخص کنید که برای ایجاد صفحه به چه مواردی نیاز دارید

صفحه وب را توصیف کرده راه ‌حل‌هایی را برای حل این مسئله ارائه دهید.

وضعیت مخاطب خود را روشن کنید

ابزارهایی را که برای طراحی صفحه وب در اختیار دارید مورد بررسی قرار دهید

زمان‌بندی طراحی صفحه را مشخص کنید

با مخاطب خود ارتباط برقرار کنید و نظرات وی را جویا شوید

یک سایت بسیار عالی وقتی تعداد اندکی آن را دیده یا از آن استفاده کرده‌اند مفهومی ندارد و یا یک انیمیشن زیبا وقتی روی صفحه‌ای قرار دارد که مراجعه کننده نتواند آن را ببیند حتی ارزش طراحی را ندارد یک وب سایت باید مراجعه کننده خود نوعی پاداش در نظر بگیرد.

یک سایت نابسامان با نوع خط و رنگ ناموزون تأثیر منفی بر مراجعه کننده می‌گذارد (طراحی و جذابیت نوعی پاداش برای مراجعه کننده محسوب می‌شود) راهنمایی کردن مراجعه کننده یکی از مهمترین کارها در یک سایت است.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام پیاده سازی بازی های تخته ای نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse chess dooz tictactoe checkers آشنا شوید
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 20
فرمت فایل doc
حجم فایل 144 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 18
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#


مقدمه

معرفی نویسنده اثر

محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.

درباره این مقاله

این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.

مخاطبان این مقاله

این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.

هدف از نوشتن این مقاله

هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.

پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.


فصل اول : طراحی

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی


مهره نشان دهنده وزیر




را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio

SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت

کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این

این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size

تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های

این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:

با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1

با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2

که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.


e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);

را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت



گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها



نام دامنه

پارامتر


اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را

using System.Drawing.Drawing2D;

سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:

public static Color NormalBackColor= Color.Green;

باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت

// These reflect the position of the square on the board.

Public int col{get;set;}

public int row{get;set;}

در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:

// Drawing tools.

Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);

private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);


گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون


فهرست

مقدمه. 3

معرفی نویسنده اثر. 3

درباره این مقاله. 3

مخاطبان این مقاله. 3

هدف از نوشتن این مقاله. 3

فصل اول : طراحی. 4

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4

گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5

گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6

گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7

گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8

گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10

گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11

فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12

گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12

گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13

گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14

فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15

گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15

گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16

فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17

گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17

گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
PHP یک زبان اسکریپتی سمت سرور (Server Side) می باشد که امروزه بیش از نصفی از وبسایتهای مطرح جهان، از آن برای حفظ و نگهداری داده ها و ایجاد سایتهای دینامیک و به روز استفاده می کنند
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 27
فرمت فایل doc
حجم فایل 33 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 41
آموزش کار با PHP

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آموزش کار با PHP

مقدمه
PHP یک زبان اسکریپتی سمت سرور (Server Side) می باشد که امروزه بیش از نصفی از وبسایتهای مطرح جهان، از آن برای حفظ و نگهداری داده ها و ایجاد سایتهای دینامیک و به روز استفاده می کنند.
PHP هم همانند تمامی زبانهای برنامه نویسی Server Side، ترجمه شده و در نهایت به صورت کدهای HTML در اختیار کاربر قرار می گیرد. از این رو کد شما، از دید دیگران پنهان می ماند.
اما فرق PHP با دیگر زبانها چیست؟ یکی از مهمترین رقیبهای PHP، توسط مایکروسافت تحت عنوان ASP که در نسخه جدید به ASP.NET تغییر نام داده است، به وجود آمده و هنوز بحث سر آن است که کدامیک از آنها قویتر و مناسب تر است.
در این مقاله نمی خواهم بگویم که کدام یک بهتر است. هر کس عقاید مربوط به خود را دارد. در زیر به مقایسه این دو زبان می پردازم:

  • تقریبا در تمامی مراکز فروش هوست (Host)، سرور لینوکس ارزانتر از سرور ویندوز است و از آنجا که برای اجرای صفحات ASP.NET، نیازمند سرور ویندوز همراه با وب سرور IIS هستیم، می بایست پول بیشتری را پرداخت کنیم. این در حالی است که PHP بر روی تمامی Platformها از قبیل ویندوز و لینوکس نصب و اجرا می گردد.
  • PHP کاملا Open-Source می باشد.
  • به وضوح در اجرای صفحات ASP.NET و PHP دیده می شود که سرعت PHP سریعتر از ASP.NET می باشد.
  • برای ایجاد کردن صفحات PHP، هیچ نرم افزار جامعی به بازار ارائه نشده است که بتواند نیازهای کاربران را بر طرف کند (از Dream Weaver می توان تا حدی استفاده کرد)، اما نرم افزار پر قدرت Visual Studio.NET، نرم افزاری جامع برای ایجاد صفحات دینامیک ASP.NET می باشد.
  • در ASP.NET می توان از ترکیب زبانهای برنامه نویسی مختلف نظیر VB, C#, C++و غیره استفاده کرد ، اما PHP فقط از همان زبان خودش که PHP است پشتیبانی می کند.
  • ASP.NET دارای ویژگی ای تحت عنوان Code Behind می باشد که به برنامه نویس اجازه می دهد کدهای HTML را جدا از کدهای ASP.NET نگهداری کند. این کار سبب آن می شود که در صورت نیاز به رفع مشکل، برنامه نویس مستقیما به فایل مربوط به کدهای ASP.NET برود و با کدهای HTML کاری نداشته باشد. در صورتی که PHP به صورت Default این طور نیست (به وسیله نرم افزارهایی می توان برای PHP هم، این کار را کرد).

همان طور که مشاهده کردید، هر کدام از آنها دارای معایب و مزایایی هستند و انتخاب آنها، کاملا به عهده خود شماست.

نصب PHP
نصب PHP بر روی ویندوز و IIS کار بسیار آسانی است. اما از آنجا که در این مقاله، علاوه بر آشنایی با PHP، مروری بر پایگاه داده ی MySQL داریم، نیازمند MySQL نیز هستیم. اگر بخواهید تک تک آنها را از اینترنت دانلود کرده و آنها را جداگانه نصب و پیکربندی کنید، می بایست وقت بسیاری را صرف کنید. دانلود آنها (آن هم با یک مودم و اینترنتی که بیش تر از 4KB/S نمی رود) کار بسیار زمان بری است. همچنین برای پیکربندی آنها نیز، مستلزم انجام کارهای نه چندان خوشایند هستید!
بدین منظور، من به شما یک راه ساده تر را پیشنهاد می کنم. XAMPP!
XAMPP یک مجموعه نرم افزاری بسیار جالب است که علاوه بر حجم کم آن (تنها 13MB)، تمامی پکیجهای مورد نیاز شما را شامل می شود:

  • Apache 2.0.48
  • MySQL 4.0.16
  • PHP 4.3.4 + PEAR
  • MiniPerl 5.8.0
  • mod_php 4.3.4
  • PHPMyAdmin 2.5.3
  • SQLite 2.8.6

این در حالی است که فقط خود MySQL به تنهایی، حجمی بیشتر از 10MB دارد.
من از پکیج XAMPP mini win32 Version 1.2 در کامپیوتر خودم استفاده می کنم. آن را می توانید از آدرس زیر دانلود کنید.

http://www.apachefriends.org/download.php?minixampp-win32-1.2.exe

چگونگی نصب XAMPP
نکته: قبل از انجام این عملیات، وب سرور IIS خود (و یا دیگر وب سرورها) را غیر فعال (Disable, Stop) کنید.
پس از دریافت XAMPP آن را در جای مورد نظر خود نصب (Extract) کنید. فرق نمی کند که کجا باشد.
سپس به پوشه ای که XAMPP را در آنجا Extract نموده اید، بروید. فایل setup_xampp.bat را باز کرده تا صفحه سیاهی نمایان شود. عدد 1 را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید تا مراحل نصب آغاز شود.
پس از آنکه نصب به پایان رسید، می بایست سرور شوید. برای اینکار دو فایل apache_start.bat و mysql_start.bat را اجرا کرده و دیگر کاری به آنها نداشته باشید. آنها را Minimize کرده و مابقی کارها را انجام دهید.
حال مرورگر دلخواه خود را باز کرده و عبارت http://localhost (یا http://127.0.0.1) را تایپ نمایید. با انجام اینکار می بایست صفحه بنفش رنگی نمایان شود.
چگونگی اجرا کردن اسکریپتهای PHP به وسیله XAMPP
اسنادی را که خواهان اجرای آن به وسیله XAMPP هستید، می بایست درون پوشه htdocs کپی نمایید. ولی در نوشتن آدرس آن در مرورگر، نیازی به نوشتن این پوشه نیست. به عنوان مثال فایل %XAMPP%\htdocs\weblog\index.php را در مرورگر می بایست به صورت http://localhost/weblog/index.php اجرا نمود...
شروع کار با PHP
در برنامه نویسی هیچ چیز لذت بخش تر از کد نویسی نیست. همین حالا برنامه Notepad خود را باز کرده و کدهای زیر را در آن بنویسید:



PHP Info




phpinfo();
?>


این فایل را در محل %XAMPP%\htdocs\PHP\phpinfo.php ذخیره کرده و به وسیله مرورگر خود، آدرس http://localhost/PHP/phpinfo.php را اجرا نمایید. با انجام این کار، صفحه ای که مشخصات PHP نصب شده بر روی سیستم را به شما نشان می دهد، نمایان خواهد شد.
آشنایی با PHP
همان طور که در مثال بالا مشاهده کردید، کد زیر با بقیه کدهای HTML فرق داشت:

phpinfo();
?>

این تکه کدی است که به وسیله PHP نوشته شده است. برای نوشتن کدهای PHP، می بایست آنها را در بین تگهای ?> و و قرار داد. همچنین یک راه میانبر نیز است که به صورت =SOMETHING?> به کار می رود. در این مقاله از همان روش ?> و عبارات (Statements)
به طور کلی در PHP، عبارات به دو دسته زیر تقسیم می شوند:

  • تک خطی (Single Line)
  • چندخطی (Multi Line)

در انتهای هر عبارت PHP، یک علامت سمی کالن (;) قرار می گیرد. به وسیله این علامت، PHP متوجه می شود که یک عبارت به اتمام رسیده و عبارت دیگری در حال شروع است. به مثالهای زیر توجه کنید:

echo("Hello World!");
echo("Mojtaba");
?>

echo("Hellow World"); echo("Mojtaba");
?>

هر دو کد بالا صحیح است. چرا که بعد از اتمام هر یک از عبارت PHP، یک علامت سمی کالن قرار داده شده است. برنامه نویسان معمولا از کد بالایی استفاده می کنند. چرا که در آن، هر یک از کدهای PHP در یک خط مجزا قرار گرفته و در نتیجه نگهداری کد آسان تر خواهد شد. حال به کد زیر توجه کنید:

echo("Hello World!")
echo("Mojtaba")
?>

اجرای این کد سبب خطا می شود. چرا که عبارت در آن از هم جدا نشده است و عبارتی همانند عبارت echo("Hello World") echo("Mojtaba") برای PHP ناآشناست.
تا به اینجای کار، عبارت تک خطی مورد بررسی قرار گرفتند و اما عبارات چند خطی. عبارات چندخطی که به کد بلاک (Code Block) معروف است، در PHP توسط آکولادها { } احاطه می شوند. این عبارات با همدیگر اجرا می شوند. به عنوان مثال در یک عبارت شرطی (عبارات شرطی در جلوتر مورد بررسی قرار می گیرند)، برای PHP تعیین می کنیم که اگر شرط درست بود، این سری عبارات و در غیر این صورت، سری دیگری عبارات را اجرا نماید:


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
در دنیای امروز که می­توان آن را عصر اطلاعات نامید، انتقال داده­ها (Data Commonication) و شبکه ­های کامپیوتری (Computer Networks) که حاصل پیوند دو صنعت کامپیوتر و مخابرات است،
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 33
فرمت فایل doc
حجم فایل 469 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 33
انتقال داده ها، شبکه های کامپیوتری و سیستم های توزیع شده

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

انتقال داده ها، شبکه های کامپیوتری و سیستم های توزیع شده

در دنیای امروز که می­توان آن را عصر اطلاعات نامید، انتقال داده­ها (Data Commonication) و شبکه­های کامپیوتری (Computer Networks) که حاصل پیوند دو صنعت کامپیوتر و مخابرات است، از اهمیت ویژه­ای برخوردار می­باشد. هدف از پیدایش شبکه­های کامپیوتری، اتصال کامپیوترهای مستقل از طریق یک فناوری واحد و قوانین مشخص به منظور انتقال داده­ها و اشتراک منابع است. منظور از انتقال داد­ه­ها، ارسال و دریافت داده­ها به صورت پیوسته آنالوگ یا گسسته دیجیتال بر روی رسانه­های مختلف انتقال مانند زوج سیم به هم تابیده، فیبر نوری، هوا و غیره می­باشد.

توجه کنید که اینترنت و وب، هیچکدام یک شبکه کامپیوتری نمی­باشند. اینترنت (Internet)، شبکه شبکه­ها است و از به هم پیوستن هزاران شبکه نامتجانس و گوناگون که هر کدام از آنها فناوری و قوانین مخصوص به خودش را دارد به وجود آمده است. اما وب گسترده جهانی (WWW. World Winde Web) نمونه­ای از یک سیستم توزیع شده است. یک سیستم توزیع شده، مجموعه­ای از چندین کامپیوتر مستقل است که از دید کاربر به صورت یک سیستم نامرئی (Transparent)، متمرکز (Centeralized) و متجانس به نظر می­رسد و کاربر به جای نگرانی در مورد به خاطر سپردن آدرس­ها (مثلا آدرس اینترنتی IP)، هر چیز را از طریق نام آن فراخوانی می­نماید (مثلا در وب همه چیز به صورت سند یا صفحه وب است و از طریق نام URL قابل دستیابی است و این نام­ها به صورت خودکار توسط خدمت­گزارهای نام حوزه به آدرس IP تبدیل می­شوند.) همچنین دقت کنید که وب، میان افزار (Middleware) است و یک لایه نرم­افزاری می­باشد که در یک محیط ناهمگن بر روی سیستم عامل­های متنوع مستقل قرار دارد، اما ایده سیستم­های عامل توزیع شده، وظیفه ایجاد یک تصویر متمرکز از کامپیوترهای مستقل را بر عهده سیستم عامل واحد توزیع شده می­سپارد.

کاربردهای شبکه

امروزه با گسترش اینترنت و جهانی شدن وب، کاربردهای شبکه­های کامپیوتری از تنوع زیادی برخوردار است که برای نمونه، چند مورد از آنها عبارتند از: جستجو و تحقیق و دسترسی به اطلاعات به روز پراکنده در دنیا، تجارت الکترونیکی، خرید، فروش و حراج کالا، آموزش از راه دور و دانشگاه مجازی، دولت الکترونیکی، درمان از راه دور، کنفرانس صوتی و تصویری از راه دور، کنترل، مدیریت و نظارت بر سیستم­های صنعتی از راه دور، پست الکترونیکی، پیام­رسانی فوری، گروه­های خبری، گفتگو و گپ زدن، بازی و سرگرمی تعاملی، پخش فیلم­های درخواستی، کمک به ایجاد واقعیت مجازی و ده­ها کاربرد دیگر.

اجزای شبکه

شبکه­های انتقال داده از سه بخش عمده تشکیل می­شوند:

کامپیوترهای میزبان (Host) که هدف اصلی ایجاد شبکه، اتصال کامپیوترهای میزبان به یکدیگر است.

پردازنده­های واسط مانند هاب­ها (Hub)، تکرار کننده­ها (Repeater)، پل­ها (Bridge)، سوئیچ­ها (Switch) و مسیر­یاب­های (Router) میانی که وظیفه مدیریت شبکه و هدایت ارسال داده­ها از مبدأ و مقصد را بر عهده دارند. مدل ریاضی شبکه­های کامپیوتری یک گراف است که در آن، گره­ها (Nodes) همان پردازنده­های واسط هستند.

لینک­های ارتباطی (Link) که در واقع رسانه­های انتقال داده هستند و با اتصال گره­های شبکه به یکدیگر انتقال داده­ها را بر عهده دارند.

پردازنده­های واسط و لینک­های ارتباطی زیر شبکه انتقال داده (Communication Subnet) را تشکیل می­دهند.

1-1 طبقه­بندی شبکه­ها

شبکه­های کامپیوتری از نظر اندازه و گستردگی جغرافیایی به 5 دسته تقسیم می­شوند:

شبکه­های شخصی (PAN: Personal Area Networks) که بر روی میز کار یا فاصله چند متری یک شخص هستند. مانند ارتباط بی­سیم اجزای کامپیوتر با کامپیوتر شخصی (PC) و دستیار دیجیتالی (PDA) و یا حتی کامپیوتر پوشیدنی (Wearable Computer) شخص.

شبکه­های محلی (LAN: Local Area Networks) که دارای گستردگی در حد یک ساختمان یا یک کمپ کوچک می­باشند.

شبکه­های شهری (MAN: Metropolitan Area Networks) که دارای گستردگی در حد یک شهر می­باشند.

شبکه­های گسترده (WAN: Wide Area Networks) که دارای گستردگی بیش از حد یک شهر ( در حد استان، کشور یا قاره) می­باشند.

شبکه­های جهانی که همان شبکه شبکه­ها یا اینترنت است.

انواع فناوری انتقال

به طور کلی دو نوع فناوری انتقال داده وجود دارد:

نقطه به نقطه (Point to point) یا همتا به همتا (Peer to peer) یا تک پخشی (Unicast) که داده­های ارتباطی از طریق لینک­ها و گره­های میانی به طور مستقیم بین دو ماشین مبدأ و مقصد مبادله می­شود. (مانند شبکه­های تلفنی)

انتشاری (Broadcast) که به آن داده پراکن یا پخشی نیز می­گویند و در آن همه ماشین­ها به یک کانال مشترک متصل شده و داده­ها بر روی کانال انتقال داده منتشر می­شود و کلیه ماشین­ها به داده­ها روی کانال دسترسی دارند (مانند انتشار رادیویی). این ماشین­ها با توجه به آدرس مقصد بسته­ها آن­ها را برداشته یا دور می­اندازند.

البته در بعضی از شبکه­های انتشاری امکان ارسال داده­ها از مبدأ به گروهی از مقصدها وجود دارد که به آن پخش گروهی یا چند پخشی (Multicast) یا (Point to Mutltipoint) گویند.

همبندی (Topology)

منظور از همبندی یا توپولوژی نحوه اتصال گره­های تشکیل دهنده گراف شبکه از طریق لینک­های ارتباطی است. ساختار و توپولوژی شبکه­های کامپیوتری بر اساس ماهیت کانال­های (Channel) انتقال داده و فناوری انتقال به دو دسته اصلی (نقطه به نقطه و انتشاری) تقسیم می­شود.

انواع توپولوژی Point to point

چندین نوع توپولوژی در شبکه­های نقطه به نقطه مورد استفاده قرار می­گیرد، مانند:

انواع توپولوژی Broadceast

چندین نوع توپولوژی در شبکه­های انتشاری مورد استفاده قرار می­گیرد، مانند:

2-1 روند پیشرفت شبکه­های کامپیوتری

در ابتدا طراحی شبکه­های کامپیوتری به صورت موردی و خاص و با معماری­های گوناگون و ناسازگار با یکدیگر انجام می­شد و هر شرکت معماری و روش غیر استاندارد خودش را داشت. بنابراین قابلیت اتصال به کامپیوترهای شرکت­های دیگر وجود نداشت و به همین دلیل به آن­ها شبکه­های بسته (Closed Networks) گفته می­شد. برای مثال شکل 1 دو کامپیوتر را نشان می­دهد که به طور مستقیم به یکدیگر متصل شده­اند. این­گونه شبکه­ها از نوع شبکه­های خصوصی با وسعت یک شرکت (Enterprise Networks) بودند.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
سنجش دقیق ولتاژ، جریان یا دیگر پارامتر های شبکه ی نیرو پیش نیازی برای هر شکلی از کنترل می باشد که از کنترل اتوماتیک حلقه ی بسته تا ثبت داده ها برای اهداف آمارب می تواند متغیر می باشد
دسته بندی برق
بازدید ها 29
فرمت فایل doc
حجم فایل 25 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 15
اندازه گیری سیستم قدرت

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

اندازه گیری سیستم قدرت

22-1 مقدمه

سنجش دقیق ولتاژ، جریان یا دیگر پارامتر های شبکه ی نیرو پیش نیازی برای هر شکلی از کنترل می باشد که از کنترل اتوماتیک حلقه ی بسته تا ثبت داده ها برای اهداف آمارب می تواند متغیر می باشد . اندازه گیری و سنجش این پارامتر ها می تواند به طرق مختلف صورت گیرد که شامل استفاده از ابزار ها ی مستقیم خوان و نیز مبدل های سنجش الکتریکی می باشد.

مبدل ها خروجی آنالوگ D.C دقیقی را تولید می کنند – که معمولا یک جریان است- که با پارامتر های اندازه گیری شده مرتبط می باشد (مولفه ی مورد اندازه گیری)آنها ایزولاسیون الکتریکی را بوسیله ی ترانسفورماتور ها فراهم می کنند که گاها به عنوان ابزولاسیون گالوانیکی بین ورودی و خروجی بکار برده می شوند.این مسئله ابتداء یک مشخصه ی ایمنی محسوب می شود ولی همچنین به این معنی است که سیم کشی از ترمینال های خروجی و هر دستگاه در یافت کننده می تواند سیک وزن و دارای مشخصات عایق کاری کمی باشد مزیت های ابزار های اندازه گیری گسسته در زیر ارائه گردیده است.

الف) نصب شدن در نزدیکی منبع اندازه گیری، کاهش بار ترانسفورماتور وسیله و افزایش ایمنی بدنبال حزف سلسله ی سیم کشی طولانی.

ب) قابلیت نصب نمایشگر دور از مبدل

ج) قابلیت استفاده از عناصر نمایشگر چندگانه به ازای هر مبدل

د) بار روی CT’s/VT’s بصورت قابل ملاحظه ای کمتر است.

خروجی های مبدل ها ممکن است به روش های مختلف از ارائه ی ساده ی مقادیر اندازه گیری شده برای یک اپراتور تا بهره برداری شدن بوسیله ی برنامه ی اتوماسیون سک شبکه برای تعیین استراتژی کنترلی مورد استفاده قرار گیرد.

2-22) مشخصه های عمومی

مبدل ها می توانند دارای ورودی ها یا خروجی های منفرد و یا چند گانه باشند ورودی ها ، خروجی ها و تمامی مدار های کمکی از همدیگر مجزا خواهند شد. ممکن است بیش از یک کمیت ورودی وجود داشته باشد و مولفه ی مورد اندازه گیری می تواند تابعی از آنها باشد-هرچند مبدل اندازه گیری که مورد استفاده قرار گیرد معمولا انتخابی بین نوع مجزا و پیمانه ای وجود دارد که نوع اخیر یعنی پیمانه ای توسط پریز واحد ها را به یک قفسه ی ایتاندارد وصل می کند موقعیت و اولویت استفاده نوع مبدل را تعیین می کند.

1-2-22) ورودی های مبدل

ورودی مبدل ها اغلب از ترانسفورماتور ها گرفته می شود که این امر ممکن است از طرق مختلف صورت پذیرد . به طور کامل ، برای بدست آوردن بالا ترین دفت کلی باید کلاس اندازه گیری ترانسفورماتور های دستگاه مورد استفاده قرار گیرد. و سپس خطای ترانسفورماتور، ولو اینکه از راه جبر و بصورت ریاضی گون، به خطای مبدل اضافه خواهد شد. هرچند که اعمال مبدل ها به کلاس محافظتی ترانسفورماتور های دستگاه عمومیت دارد و به این علت است که مبدل ها معمولا بر اساس توانایی تحمل اضافه بار کوتاه مدت مشخص روی جریان ورودی آنها توصیف می شوند. مشخصه های عمومی مقاومتی مناسب برای اتسال به کلاس حفاظتی ترانسفور ماتور های دستگاه برای مدار ورودی جریان یک ترانسفور ماتور در ذیل آمده است:

الف)300 درصد کل جریان پیوسته

ب)2500 درصد برای سه ثانیه

ج)5000 درصد برای یک ثانیه

مقاومت ظاهری ورودی هر مدار ورودی جریان باید تا حد ممکن پایین و برای ولتاژ ورودی باید تا حد ممکن بالا نگه داشته شود. این کار خطا ها را بعلت عدم تناسب مقاومت ظاهری کاهش می دهد .

2-2-22) خروجی مبدل ها

خروجی یک مبدل معمولا منبع جریان می باشد. و به این معنا یت که در طول محدوده تغییرات ولتاژ خروجی (ولتاژ مقبول) مبدل ، وسایل نمایشگر اضافی بدون محدودیت و بدون هرگونه نیازی برای تنظیم مبدل می تواند اضافه گردند.میزان ولتاژ قابل قبول ، حداکثر مقاومت ظاهری حلقه ی مدار خروجی را تعیین می کند . به طوری که میزان بالای ولتاز قابل قبول ، دوری موقعیت دستگاه مزبور را تسهیل می کند.

در جایی که حلقه ی خروجی برای اهداف کنترلی مورد استفاده قرار گرفته می شود ، دیود زینر های به طور مناسب ارزیابی شده گاها در میان ترمیتال های هر وسیله در حلقه ی سری برای حفاظت در برابر امکان تبدیل مدارات داخلی آنها به مدار باز نصب می شوند.این امر اطمینان می دهد که یک وسیله خراب در داخل حلقه منجر به خرابی کامل حلقه ی خروجی نمی گردد. طبیعت جریان ساده ی خروجی مبدل حقیقتا ولتاژ را بالا می برد و تا تحت فشار قرار دادن سیگنال خروجی صحیح اطراف حلقه ادامه می یابد.

3-2-22) دقت مبدل

معمولا دقت از اولویت های اولیه می باشد . اما در مقایسه باید اشاره گردد که دقت می تواند به طرق مختلف تعریف گردیده و شاید تحت تعاریف بسیار نزدیک شرابط استفاده اعمال گردد. مطالبی که در زیر اشاره می گردد تلاش دارد تا برخی از موضوعاتی که دارای عمومیت بیشستری هستند و نیز ارتباط آنها با شرایطی که در عمل رخ می دهد با استفاده از تروینولوژی معین در ICE 60688 را روشن می سازد.

دقت مبدل بوسیله ی عوامل مختلف (به یک مقدار کم یا زیاد) تحت تاثیر فرار خواهد گرفت که با نام مقادیر تاثیر شناخته می شود که روی آن استفاده کننده کنترل کمی داشته یا حتی هیچ کنترلی ندارد. جدول 1-22 لیست کاملی از مقادیر تاثیر را به نمایش در آورده است.دقت تحت گروهی از شرایط که به عنوان شرایط مرجع شناخته می شوند بررسی می گردند. شرایط مرجع برای هر یک از مقادیر تاثیر می تواند به صورت یک مقدار منفرد (برای مثال 20 درجه ی سانتی گراد) یا محدوده ی تغییرات ( برای مثال 10 تا 40 درجه ی سانتی گراد ) بیان گردد.

جدول 1-22 ) --------------------------------------------------------

خطای تعیین شده تحت شرایط مرجع به خطای ذاتی باز می گردد. همه ی مبدل هایی که دارای خطای ذاتی یکسانی هستند در یک کلاس دقت مشخص گروهبندی می شوند که بوسیله ی نشانه ی کلاس مذکور مشخص می گردند. نشانه ی کلاس با خطای ذاتی بوسیله درصدی مشخص می گردد( برای مثال مبدلی با خطای ذاتی 0.1 درصد از کل مقیاس دارای نشانه ی کلاسی برابر با 0.1 می باشد) یکی است.

سیستم نشانه ی کلاسی که در IEC 60688 استفاده می شود نیازمند این است که تغییرات برای هر یک از مقادیر تاثیر دقیقا مرتبط با خطای ذاتی باشد و این به این معنی است که بیشترین مقدار دقت آن است که کارخانه ی سازنده ادعا دارد و کمترین مقدار ناشی از حدود ناپایداری است.

به علت آنکه مقادیر تاثیر زیادی وجود دارند ، پایداری ها به صورت منفرد تعیین می گردند ضمن اینکه همه ی دیگر مقادیر تاثیر در شرایط مرجع نگهداری می شوند محدوده تغییرات اسمی استفاده از یک مبدل بوسیله ی کارخانه ی سازنده مشخص می گردد. محدوده تغییرات اسمی به طور طبیعی گسترده تر از میزان یا محدوده ی تغییرات مرجع می باشد. مطابق با محدوده ی تغییرات اسمی استفاده از یک مبدل خطاهای اضافی به علت یک خزا روی هم جمع می شوند. این خطا های اضافی به مقدار تاثیر منفردی که اغلب نشانه ی کلاس می باشد محدود می شود. جدول 2-22 جزئیات اجزاء محدوده ی تغییرات نوعی یک مبدل را طبق استاندارد ارائه می کند.

جدول 1-22 ) --------------------------------------------------------

همچنین آشفتگی برای مشخص شدن کارائی تحت شرایط عملی واقعی بالا می رود. سیگنال خروجی اغلب یک مولفه ی اندازه گیری آنالوگ D.C می باشد اما از یک مقدار ورودی متناوب بدست می آید و به ناچار مقدار مشخصی از اجزاء متناوب یا موج دار را دارار خواهد بود. موج یا شکن بوسیله ی اختلاف بین مقادیر ماکسیمم و مینیمم اخزاء متناوب سیگنال خروجی تعریف می گردند . هر چند که برخب سازنده ها از اختلاف بین میانگین تا ماکسیمم یا r.m.s (Remote Monipulator system) استفاده می کنند. برای با معنی بودن شرایطی که تحت آن مقدار موج یا شکن اندازه گرفته شده است باید توضیح داده شود ، برای مثال 0.35% r.m.s = 10% peak-to-peak ripple .

با تغییرات شرایط مولفه ی مورد اندازه گیری سیگنال به طور آنی از تغییرات طبعیت نمی کند بلکه دارای تاخیر زمانی می باشدو این مسوله به علت فیلترینگ مورد نیاز برای کاهش شکن یا ،در مبدل هایی که از تکنولوژی رقمی استفاده می کنند ، ممانعت از بد نمایی زمان واکنش معمولا می تواند در عوض افزایش شکن کاهش یابد و بالعکس. مبدل هایی که دارای زمان واکنش گکمتر از معمول هستند می توانند برای چنان مواردی مورد استفاده قرار گیرد جایی که سیستم نیرو، نوسانات ، افت ها و نوسانات فرکانس پایین را که باید مانیتور گردد تحمل می کند.

مبدل هایی که دارای جریان خروجی می باشند ولتاژ خروجی ماکسیممی دارند که به عنوان ولتاژ قابل قبول شناخته می شود. اگر مقاومت بار خیلی بالا باشد و از این رو ولتاژ قابل قبول از یک حدی تجاوز کند، خروجی مبدل دارای دقت بالایی نخواهد بود.

میدل های مخصوصی بوسیله ی سازندگان برای استفاده روی سیستم هایی که شکل موجی ، سینوسی خالص نیست مشخصه بندی شده اند. آنها عموما به انواع دریافت حقیقی r.m.s باز می گردند . برای چنین انواعی عامل اختشاش شکل موج یک مقدار تاثیر می باشد. دیگر مبدل ها به دربافت میانگین باز می گردند و برای پاسخ به مقدار r.m.s یک مرجع سینوسی خالص تنظیم شده اند. اگر شکل موج ورودی به هم بریزد خطا ها بوجود خواهند آمد . برای مثال خطایی به علت آسیب دیدن سومین هارمونیک می تواند بالغ بر یک در صد به ازای سه درصد هارمونیک شود. اولین بار که دستگاه نصب شد استفاده کننده توقع دارد که دقت مبدل در طی زمان پایدارباقی بماند. استفاده از اجزاء دارای کیفیت بالا و نیز بررسی محافظه کارانه ی نیرو به اطمینان از پایداری طولانی مدت کمک خواهد کرد ولی شرایط محیطی مخالف یا ناسازگار می تواند منجر به تغییر کارایی گردد که ممکن است نیاز به جایگزینی آن در طی طول عمر دستگاه گردد.

3-22) تکنولوژی مبدل های دیجیتال

مبدل های دارای سیستم نیروی دیجیتال از تکنولوژی مشابهی که در مورد رله های رقمی و دیجیتال که در فصل هفتم توضیح داده شده استفاده می کنند. سیگنال های آنالوگ حاصل شده از CT’s و VT’s برای جلوگیری از بدنمایی فیلتر می شوند ( با استفاده از مبدل A/P به دیجیتال تبدیل می شوند( و سپس پردازش سیگنال برای بدست آوردن اطلاعات مورد نیاز انجام می گیرد. اطلاعات پایه در فصل هفتم ارائه گردیده است. نرخ نمونه برداری 64 (نمونه/چرخه) یا بیشتر ممکن است مورد استفاده قرار گیرد و کلاس دقت آن به طور معمول 0.5 می باشد.

خروجی ها ممکن است هم دیجیتال و هم آنالوگ باشند . خروجی های آنالوگ به وسیله ی عوامل تاثیر گزار روی دقت آنچنانکه در بالا توضیح داده شد تحت تاثیر قرار می گیرند. خروجی های دیجیتال نوعا در شکل یک پیوند مخابراتی با انواع موجود RS232 و RS458 هستند زمان واکنش بسته به نرخی که مقادیر به پیوند مخابراتی انتقال داده می شوند و تاخبر در پردازش داده ها درد انتهای دریافت کننده ممکن است در مقایسه با مبدل های آنالوگ قابل تحمل تر باشند .

در حقیقت همه ی مقادیر تاثیری که یک مبدل آنالوگ سنتی را تحت تاثبر قرار می دهند در مبدل های دیجیتالی نیز در برخی اشکال مشاهده می شوند ولب خطاهای ایحاد شده شاید خیلی کمتر از نوع مشابه در مبدل های آنالوگ بوده و نیز در یک چرخه ی زمانی طولانی بسیار پابدار تر می باشد.

مزیت استفاده از تکنولوژی رقمی در مبدل ها به صورت زیر می باشد:

1- پایداری طولانی مدت بهبود شده

2- اندازه گیری r.m.s با دقت خیلی بیشتر

3- امکان ارتباطی بهبود یافته

4- قابلیت برنامه ریزی مقیاس گزاری

5- محدوده ی تغییرات گسترده تر از توابع

6- کاهش یافتن اندازه ی دستگاه


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
ریزپردازنده بمنزله مغز کامپیوتربوده و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود ریز پردازنده است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 14
فرمت فایل doc
حجم فایل 301 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 28
بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی

◄ پردازشگر مرکزی (CPU)
ریزپردازنده بمنزله " مغز" کامپیوتربوده و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد. هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود " ریز پردازنده " است .

◄ حافظه
این نوع از حافظه ها با سرعت بالا، امکان ذخیره سازی اطلاعات را فراهم می نمایند. سرعت حافظه های فوق می بایست بالا باشد چراکه آنها مستقیما" با ریزپردازنده مرتبط می باشند. در کامپیوتر از چندین نوع حافظه استفاده می گردد:
( Random-Access Memory(RAM از این نوع حافظه ، بمنظور ذخیره سازی موقت اطلاعاتی که کامپیوتر در حال کار با آنان است، استفاده می گردد.
● ( Read Only Memory (ROM یک حافظه دائم که از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم در کامپیوتر استفاده می گردد.
● (Basic Input/Output System (BIOS یک نوع حافظه ROM ، که از اطلاعات آن در هر بار راه اندازی سیستم استفاده می گردد.
● Caching حافظه ای سریع که از آن برای ذخیره سازی اطلاعاتی که فرکانس بازیابی آنان بالا باشد، استفاده می گردد.
● Virtual Memory فضای موجود بر روی هارد دیسک که از آن برای ذخیره سازی موقت اطلاعات استفاده و در زمان نیاز عملیات جایگزینی در حافظه RAM انجام خواهد شد .

◄ برد اصلی (MotherBoard). برد اصلی کامپوتر بوده که تمام عناصر داخلی به آن متصل خواهند شد. پردازشگر و حافظه بر روی برد اصلی نصب خواهند شد.برخی از عناصر سخت افزاری ممکن است مستقیما" و یا بصورت غیر مستقیم به برد اصلی متصل گردنند. مثلا" یک کارت صدا می تواند همراه برد اصلی طراحی شده باشد و یا بصورت یک برد مجزا بوده که از طریق یک اسلات به برد اصلی متصل می گردد

◄ منبع تغذیه (Power Supply) یک دستگاه الکتریکی که مسئول تامین و نتظیم جریان الکتریکی مورد نیاز در کامپیوتر است .

◄ هارد دیسک (Hard Disk) یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم که از آن برای نگهداری اطلاعات و برنامه ها استفاده می گردد.

◄ کنترل کننده (Integrated Drive Electronics(IDE . اینترفیس اولیه برای هارد ، CD-ROM و فلاپی دیسک است .

◄ گذرگاه Peripheral Component Interconnect)PCI) . رایج ترین روش اتصال یک عنصر سخت افزاری اضافه به کامپیوتر است .PCI از مجموعه ای اسلات که بر روی برد اصلی سیستم موجود می باشد، استفاده و کارت های PCI از طریق اسلات های فوق به برد اصلی متصل خواهند شد.

اینترفیس Small Computer System Interface)SCSI) روشی برای اضافه کردن دستگاه های اضافه در سیستم نظیر : هارد و اسکنر است .

◄ پورت Accelerated Graphics Port)AGP) یک اتصال با سرعت بسیار بالا بمنظور ارتباط کارت های گرافیک با کامپیوتر است .

◄کارت صدا (Sound Card) مسئول ضبط و پخش صوت از طریق تبدیل سیگنال های آنالوگ صوتی به اطلاعات دیجیتال و بر عکس است

◄کارت گرافیک (Graphic Cards) مسئول تبدیل اطلاعات موجود در کامپیوتر بگونه ای که قابلیت نمایش بر روی مانیتور را داشته باشند.

دستگاه های ورودی و خروجی

◄مانیتور (Monitor) . رایج ترین دستگاه نمایش اطلاعات در کامپیوتر است .

◄صفحه کلید (KeyBoard) رایج ترین دستگاه برای ورود اطلاعات است .

◄موس (Mouse) . رایج ترین دستگاه برای انتخاب موارد ارائه شده توسط یک نرم افزار و ایجاد ارتباط متقابل با کامپیوتر است .

◄رسانه های ذخیره سازی قابل حمل (Removable storage) . با استفاده از این نوع رسانه ها می توان بسادگی اطلاعاتی را به کامپیوتر خود اضافه و یا اطلاعات مورد نیاز خود را بر روی آنها ذخیره و در محل دیگر استفاده کرد.

● فلاپی دیسک (Floppy Disk) . رایج ترین رسانه ذخیره سازی قابل حمل است .

● CD-ROM . دیسک های فشرده رایج ترین رسانه ذخیره سازی برای انتقال وجابجائی نرم افزار ها و ... می باشند.
● Flash Memory یک نوع خاص از حافظه Rom است(EEPROM). این نوع رسانه ها امکان ذخیره سازی سریع و دائم را بوجود می آورند. کارت های PCMCIA نمونه ای از این رسانه ها می باشند.
● Digital Versatile Disc,Read Only Disk) DVD-ROM ) این نوع رسانه ذخیره سازی مشابه CD-ROM بوده با این تفاوت مهم که میزان ذخیره سازی آنان بسیار بالا است .

پورت ها

◄موازی (Parallel) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال چاپگر استفاده می گردد.

◄سریال (Serial) . از این نوع پورت ها اغلب برای اتصال دستگاههائی نظیر یک مودم خارجی، استفاده می گردد.

◄پورت ( Uuniversal Serial Bus(USB . از پورت ها ی فوق بمنظور اتصال دستگاههای جانبی نظیر اسکنر و یا دوربین های وب استفاده می گردد.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند

پورت موازی

۱۲
آبان
در زمان اتصال یک چاپگر به کامپیوتر از پورت موازی استفاده می گردد با اینکه اخیرا استفاده از پورت های USB رایج شده است ولی همچنان استفاده از پورت موازی برای اتصال چاپگر به کامپیوتر بسیار متداول است
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 14
فرمت فایل doc
حجم فایل 200 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 23
پورت موازی

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

پورت موازی

در زمان اتصال یک چاپگر به کامپیوتر از پورت موازی استفاده می گردد. با اینکه اخیرا" استفاده از پورت های USB رایج شده است ولی همچنان استفاده از پورت موازی برای اتصال چاپگر به کامپیوتر بسیار متداول است .

از پورت های موازی می توان برای اتصال تجهیزات جانبی زیر استفاده کرد

  • چاپگر
  • اسکنر
  • هارد درایوهای خارجی
  • کارت های شبکه
  • Tape
  • درایوهای Removable
  • CD burners

مبانی پورت های موازی

پورت موازی ، توسط شرکت IBM و بمنظور اتصال یک چاپگر به کامپیوتر طراحی گردید. زمانیکه شرکت IBM در اندیشه طراحی و ارائه کامپیوترهای شخصی بود، ضرورت استفاده از چاپگرهای شرکت" سنترونیکس" نیز احساس گردید.شرکت IBM تصمیم نداشت که از همان پورتی که توسط چاپگرهای سنترونیک استفاده می گردید، در طراحی خود استفاده نماید.

مهندسین شرکت IBM از یک کانکتور 25 پین (DB-25) بهمراه یک کانکتور 36 پین برای ایجاد یک کابل خاص بمنظور اتصال چاپگر به کامپیوتر استفاده کردند. سایر تولید کنندگان چاپگر نیز در ادامه از استاندارد سنترونیک تبعیت و به مرور زمان استاندارد فوق در سطح جهان مطرح و مورد استفاده قرار گرفت .

زمانیکه کامپیوترهای شخصی اطلاعاتی را برای چاپگر و یا هر وسیله دیگری که به پورت موازی متصل است، ارسال می نمایند ، در هر لحظه هشت بیت ارسال خواهد شد.. هشت بیت فوق بصورت موازی برای دستگاه ارسال خواهند شد. پورت موازی استاندارد، قادر به ارسال 50 تا 100 کیلوبایت در هر ثانیه است .نحوه عملکرد چاپگر به شرح زیر است :

- پین یک، حامل سیگنال Strobe بوده و دارای ولتاژی بین 2/8 و پنج است . زمانیکه کامپیوتر اطلاعاتی ( یک بایت داده ) ارسال می دارد ولتاژ به نیم ولت افت پیدا خواهد کرد.افت ولتاژ فوق به چاپگر اعلام می نماید که داده هائی ارسال شده است .

- پین دوتا نه حامل داده است .بمنظور مشخص نمودن اینکه یک بیت دارای مقدار یک است ولتاژ پنج ارسال از طریق پین مربوطه ارسال ( شارژ) خواهد شد.بر روی پینی که شامل مقدار ( داده ) صفر است شارژی ( ولتاژ) قرار نخواهد گرفت .

- پین ده ، اطلاعات لازم در خصوص نحوه عملکرد چاپگر را برای کامپیوتر، ارسال می نماید . نحوه پیاده سازی پین فوق نظیر پین "یک" است .زمانیکه ولتاژ موجود بر روی پین فوق به نیم ولت تنزل پیدا نماید، کامپیوتر اطلاعات لازم در خحصوص فرآیند چاپ را از چاپگر اخذ خواهد کرد .( کامپیوتر به این اطمینان خواهد رسید که چاپگر اطلاعات را دریافت نموده است )

- در صورتیکه چاپگر مشغول باشد، پین شماره یازده شارژ می گردد. زمانیکه ولتاژ نیم ولت بر روی پین فوق قرار بگیرد به کامپیوتر اغلام خواهد شد که چاپگر آماده دریافت اطلاعات است .

- در صورتیکه چاپگر دارای کاغذ نباشد ، از طریق پین شماره دوازده به کامپیوتر آگاهی لازم داده خواهد شد.

- زمانیکه بر روی پین شماره سیزده شارژی وجود داشته باشد، آماده بودن چاپگر به کامپیوتر اعلام می گردد.

- کامپیوتر از طریق پین شماره چهارده و با استفاده از یک ولتاژ پنچ ولت سیگنال Auto Feed را برای چاپگر ارسال می دارد.

- در صورتیکه چاپگر دارای مشکلی باشد ولتاژ پین شماره پانزده به نیم ولت کاهش و کامپیوتر از بروز اشکال در چاپگر آگاهی پیدا می نماید.

- زمانیکه یک کار آماده چاپ باشد، کامپیوتر از پین شماره شانزده برای مقداردهی اولیه چاپگر ( کاهش ولتاژ) استفاده می نماید.

- کامپیوتر از پین شماره هیفده برای Offline نمودن از راه دور چاپگر استفاده می نماید، بدین منظور برای چاپگر یک شارژ ارسال خواهد شد.

- پین های شماره هیجده تا بیست و پنج Ground بوده و از آنها بعنوان یک سیگنال مرجع برای شارژ های پایین تر از نیم ولت استفاده می گردد.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند
سال‌ها پیش در پاییز سال 1987 Thomas knoll، دانشجوی دکترای رشته ) (Computer Visionدر حال کار روی برنامه‌ای بود که بتواند تصاویر طیف خاکستری کامپیوتری را روی مانیتور‌های سیاه‌و‌سفید نقشه‌بیتی به نمایش درآورد
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 12
فرمت فایل doc
حجم فایل 1040 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 24
تاریخچه فتوشاپ

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

تاریخچه فتوشاپ

سال‌ها پیش در پاییز سال 1987, Thomas knoll، دانشجوی دکترای رشته ) (Computer Visionدر حال کار روی برنامه‌ای بود که بتواند تصاویر طیف خاکستری کامپیوتری را روی مانیتور‌های سیاه‌و‌سفید نقشه‌بیتی به نمایش درآورد. این برنامه به نوعی سرگرمی دوره‌ دانشجویی نول محسوب می‌شد که فارغ از درس‌های دوره‌ دکتری، در خانه خود و روی کامپیوتر مک پلاس خانگی‌اش روی آن کار می‌کرد. این کد برنامه به هیچ وجه مربوط به رساله‌ پایان‌نامه‌ نول نمی‌شد و خود او نیز در اوایل کار هرگز فکر نمی‌کرد که این برنامه‌ ساده او قرار است روزی به بزرگترین نرم‌افزار ویرایش تصویر تبدیل شود.

این برنامه نظر John، برادر نول را جلب کرد. جان در آن زمان در شرکت بزرگ (Industrial Light and Magic ILM)در مارین کانتری کالیفرنیا مشغول به کار بود. ILM مرکز جلوه‌های ویژه تصویری در شرکت عظیم لوکاس فیلم بود که در آن زمان بزرگترین و معتبرترین شرکت فیلم‌سازی به شمار می‌رفت. با تهیه فیلم جنگ‌های ستاره‌ای، لوکاس فیلم ثابت کرده بود که جلوه‌های تصویری کار‌آمد می‌توانند با ترکیب شخصیت‌های خیالی و داستانی دور از ذهن، به یک پدیده در دنیای سینما تبدیل شوند.

در پی موفقیت عظیم آن فیلم، همه در پی یافتن راه‌حل‌های دیجیتالی برای چنین مقاصدی بودند و به همین علت جان نیز به محض اطلاع از پروژه‌ برادرش، از او خواست که از برنامه‌اش برای تولید تصاویر دیجیتالی استفاده کند. این برنامه‌ ساده Display نام داشت و نمایش تصاویر دیجیتالی توسط این برنامه‌ نتیجه‌‌ خوبی را به دنبال داشت که نقطه‌ سرآغاز کار این دو برادر شد. خود جان چنین تعریف می‌کند:

"من نمی‌دونستم چطور می‌شه از Display استفاده کرد. وقتی برای اولین بار یک عکس سیاه و سفید رو با اون باز کردم، از جان پرسیدم آیا می‌تونه کد برنامه‌ رو جوری تغییر بده که تصاویر رو با فرمت‌های دیگه هم ذخیره کنه؟! اگهDisplay می‌تونست چنین کاری کنه اونوقت من می‌تونستم با اون از عکس برنامه‌های دیگه خروجی بگیرم. من چندتا عکس رو که از کامپیوترهای لایت اند مجیک آورده بودم، توی Display باز کردم. اما روی کامپیوتر من خیلی تیره نمایش داده شدند. بنابراین دوباره از توماس پرسیدم: میتونی کاری کنی که این عکس‌ها کمی روشن‌تر بشن یا مثلا مقدار شفافیت اونها رو تغییر بدی؟"

همین سوال ساده سر‌آغاز کار بر روی نرم‌افزاری شد که امروزه آن را با نام فتوشاپ می‌شناسیم.

جان توسط پدرش که در دانشگاه میشیگان سمت استادی داشت، ترتیب سفارش یک کامپیوتر Macintosh II را که اولین مدل رنگی محسوب می‌شد داد. به محض خریداری این کامپیوتر، نول دوباره شروع به کار روی برنامه کرد، به نوعی که بتواند روی مانیتورهای رنگی نیز کار کند. آن دو به مدت چند ماه به طور مداوم روی این پروژه کار کردند تا بتوانند قابلیت‌های نمایشی آن را افزایش دهند. در همان زمان به اصرار جان، توماس کدهای مخصوص خواندن و ذخیره‌کردن فرمت‌های مختلف رنگدانه‌ها را به برنامه‌اش اضافه کرد که همان کد‌ها سال‌ها بعد تبدیل به فیلترها plug-inتصویرهای نقشه بیتی شدند.

توماس پس از مدتی کار روی برنامه‌اش موفق به ساخت ابزار منحصر به‌ فرد محدوده‌ انتخاب (Selection Tools) شد که بدون اینکه لبه‌های زمخت و ناهموار ایجاد کند، قابلیت جدا کردن مناطق رنگی را داشت. او همچنین توانست قابلیت‌های فوق‌العاده‌ای مثل Level‌ها را برای تنظیم تنالیته‌ تصویر، Hue and Saturation را برای تنظیمات رنگی و نیز قابلیت‌های رنگ‌آمیزی را برای تغییر رنگ مناطق مورد نظر در تصاویر نقشه ‌بیتی فراهم کند.

در تابستان 1988 بود که جان بالاخره به این نتیجه رسید که کاربرد برنامه‌ ساخته شده به حدی از انتظار رسیده است که بتوان از آن به عنوان یک محصول تجاری استفاده کرد. توماس از این فکر جان شگفت زده شد:" جداً فکر می‌کنی بتونیم این برنامه رو به کسی بفروشیم؟ من که فکرش رو نمی‌کنم. " جان با خوش‌بینی برادرش را متقاعد کرد که این کار اصلا دور از ذهن نیست و به او قول داد که سعی‌اش را می‌کند تا از برنامه‌ ساخته شده، یک نرم‌افزار تجاری بسازد.



جان راست می‌گفت. فروش چنین برنامه‌ای به همین سادگی‌ها نبود و کار بسیار زیاد‌تری لازم داشت تا به چنین نتیجه‌ای برسد. اما جان دست ‌بردار نبود.

در همان زمان بود که جان در نشریه ‌MacWeek آگهی تبلیغ نرم‌افزار ویرایشگری را دید که PhotoMac نام داشت. دیدن آن آگهی باعث شد که جان بیشتر در فکر فروش نرم‌افزار خودشان بیفتد. به همین علت برای تحقیق پیرامون نرم‌افزار جدید راهی همایش SIGGRAPH شد. نتیجه‌ همایش برای او رضایت‌بخش بود. طوری که خود او می‌گوید"ما هیچ نگرانی‌ای از آن نرم‌افزار نداشتیم. برنامه‌ ما قابلیت‌های بزرگی داشت که PhotoMac فاقد آن‌ها بود" و درحقیقت تعجب کرده بود که برنامه‌ای با چنین قابلیت‌های سطح پایینی می‌تواند فروخته شود! توماس بارها و بارها نام برنامه‌ خودشان را تغییر داد و هر بار که نام جدیدی برای آن برمی‌گزید چیز دیگری نظرش را جلب می‌کرد و باعث می‌شد دوباره آن را تغییر دهد. دقیقا مشخص نیست نام فتوشاپ از کجا گرفته شد.

به نظر می‌رسد این نام را یکی از افراد مورد اعتماد او به وی پیشنهاد داد و در حقیقت این نام آخرین نامی بود که برگزیده شد و روی نرم‌افزار مورد نظر باقی ماند.

پس از نام‌گذاری نرم‌افزار، جان شروع کرد به گشتن به‌ دنبال شرکتی که روی فتوشاپ سرمایه‌گذاری کند. اولین شرکتی که با آن‌ها وارد مذاکره شدSuperMacبود که اختلافات مالی موجب جلوگیری از رسیدن به توافق نهایی بین آن‌ها شد. Aldus در حال کار روی یک پروژه‌ خانگی بود و Adobe نیز علیرغم علاقه‌مندی‌ای که به همکاری نشان داد اما روند کار آن‌ها به سرعتی نبود که بتوانند به راحتی وارد مذاکره شوند. در آن زمانی که جان در دره سیلیکون به دنبال شرکتی برای همکاری می‌گشت، توماس نیز به‌طور تمام وقت در حال کار روی فتوشاپ بود تا بتواند امکانات و قابلیت‌های بیشتری را به آن اضافه کند. در این زمان جان نیز برای این‌که بتواند امکان استفاده از نرم‌افزار را برای عموم ساده‌تر کند، یک راهنمای ساده برای آن تهیه کرد که می‌توانست نحوه‌ کار با نرم‌افزار را به خوبی تشریح کند.

زحمات این دو بالاخره نتیجه داد و توانستند با شرکت Barneyscan وارد مذاکره شوند. این شرکت در آن زمان سازنده‌ اسکنر‌های نقشه‌بیتی بود و قصد داشت با خرید فتوشاپ و استفاده از آن در جهت بالابردن کار‌ایی اسکنر‌های خود، فروش سخت‌افزارهای خود را افزایش دهد. اقدامات اولیه انجام شد و اولین نسخه‌ نرم‌افزار به عنوان یک برنامه‌ الحاقی برای اسکنر‌ها به بازار آمد. از نسخه‌ فتوشاپ چیزی در حدود دویست کپی به فروش رفت که هرچند قابل ملاحظه نبود، اما به‌هرحال اولین فروش تجاری برنامه‌ خانگی برادران نول به شمار می‌رفت.
در همین زمان جان، نرم‌افزار خودش را به مهندسان شرکت اپل نشان داد.


  بانک پاور پوینت دانشجویی    دانلود طرح توجیهی     دانلود نمونه سوالات استخدامی   دانلود گزارش کارآموزی

  • بک لینک قدرتمند